AAA-Igra katika miaka ya hivi karibuni imekutana na shida sawa na filamu za blockbuster kwenye ulimwengu wa sinema. Bajeti kubwa haijalipwa, hatua za maendeleo za muda mrefu husababisha hasara na hata mchezo unaweza kuchukua mamia ya kazi, ikiwa sio maelfu ya watu. Michezo ya michezo.biz Portal ya Habari OngeaJinsi tasnia ya mchezo inapanga kutoroka hali hii.

Katika Michezo ya zamani ya 2025, maoni makubwa kati ya wawakilishi wa usimamizi wa kampuni tofauti ni moja wapo ya michezo ya kufikiria ambayo inahitaji kuendelezwa haraka. Badala ya kutumia miaka mitano au zaidi kuunda kutolewa, unahitaji kutolewa michezo katika miaka moja au mbili, kiwango cha juu cha tatu. Na ikiwa hazijachafuliwa na haziko tayari kwa exit, zinaweza kutumwa kila wakati kwa ufikiaji wa mapema.
Gharama kubwa katika mradi wowote ni mshahara wa wafanyikazi wa studio, kwa hivyo maendeleo mafupi yatakuwa ya kiuchumi – kwa nadharia. Na hii inamaanisha kuwa studio italazimika kuacha kuweka siku zijazo kwa kila kutolewa. Ikiwa mchezo unaandaliwa kwa miaka mbili na unashindwa, ni maumivu-lakini sio mbaya juu ya kutofaulu kwa mchezo, pamoja na maendeleo kwa miaka 5-7.
Kwa kuongezea, wakati wa maendeleo ya compression una faida nyingine. Michezo iliyoundwa haraka inaweza kubadilishwa kulingana na hali ya sasa ya kuzuia, kwa mfano, uzinduzi wa mchezo wa risasi wa risasi moja kwa moja baada ya aina hii kujaa sana.
Lakini kupata wazo la kukuza michezo haraka ni jambo moja, na kuunda kwa ukweli ni tofauti kabisa. Kwa hivyo studio zitapunguzaje tarehe ya mwisho?
Chaguo ni kufanya picha kuwa mbaya zaidi. Kwa kuzingatia kwamba picha za kina zilionekana sio muhimu sana kwa kizazi kipya cha wachezaji wachanga, wakikua kwenye Roonlox na Minecraft, mkakati huu ulionekana kuwa na faida sana. Hakuna haja ya kutumia siku, wiki au miezi ili kuiga ukweli, kufanya kazi kwa vitu, wakati watazamaji wamepangwa na polygon ya chini ya polygonal. Lakini kati ya wachapishaji na watengenezaji, badala yake, hakuna shauku juu ya hatua hii ya kimkakati: inaweza kuwa ngumu kwenda kinyume na mila ambayo imeendelea katika tasnia ya mchezo.
Chaguo jingine ni kutumia AI kuharakisha michakato ya ndani na timu zaidi na zaidi hutumia chaguo hili. Watu wachache sana hutumia AI kuunda ASCET kwa mchezo huo, vidokezo kama hivyo vitatoa mradi wa chapa hiyo kukosea AI-yaliyomo katika Steam. Lakini watengenezaji wengi hutumia akili bandia katika aina zingine. Kwa mfano, kuunda nambari hii ya dhana ya dhana-dhana ambayo hukuruhusu haraka kuingia kwenye maoni na maoni ya ubunifu.
Watu wengine huzungumza vya kutosha juu ya nani katika mchezo wao. Wengine wanafanya kana kwamba neno hili haliwezi kutamkwa kwa hali yoyote, na waliona ni siri ambayo haikuweza kufunuliwa. Wana sababu: aya ndogo ya maandishi ambayo yameunda katika mabadiliko ni mfano tu kwa nini wafanyikazi huzungumza mara chache juu ya hii hadharani.
Lakini ukweli bado ni. Ambaye ameenea katika tasnia ya michezo ya kubahatisha, na hakuna maana katika kuishi bila mwisho na studio kwa hofu. Hazihitaji siri, lakini majadiliano ya wazi, ya uaminifu juu ya jinsi ya kutumia AI kwa usahihi. Viwanda vinahitaji seti nzuri ya sheria. Kwa mfano, inafaa kupiga marufuku picha zilizoundwa kwenye michezo iliyokamilishwa? Au hakuna shida katika hii hadi watengenezaji wanafundisha mishipa yao wenyewe? Maswala kama haya yanahitaji majadiliano, na katika miaka michache ijayo, tasnia itaamua nini cha kufanya.
Ndio, yote haya hayahakikishi kuwa AI itakuruhusu kukuza michezo ya haraka. Inawezekana kwamba kozi ya kukua haraka haitafanywa kwa muda mfupi – lakini angalau kwa kweli tasnia ya mchezo ina mpango wazi ambao umeridhika.