Kwa kawaida, mfululizo wa michezo wa muda mrefu huwa na aina fulani ya mwelekeo wa ubunifu – vekta ambayo huamua jinsi michezo ya zamani ilivyokuwa na jinsi michezo ya baadaye itakavyokuwa. Lakini Call of Duty ni kesi ya kipekee. Kuna studio 11 zinazofanya kazi kwenye franchise, ikitoa mchezo mmoja kila mwaka, na mara chache hufanya kazi kwa ushirikiano. Tovuti ya Mchezaji wa PC zungumzakwa nini mashabiki wa Call of Duty wanabishana kila mara na nini kinaendelea kuhusu mwelekeo wa ubunifu wa mfululizo.

Sababu ya kutengana
Kwa ujumla, mwelekeo wa ubunifu wa mfululizo wa Call of Duty umedhamiriwa na studio mbili: Infinity Ward, ambayo iliunda mchezo wa awali na Vita vya Kisasa, na Treyarch, ambaye aliunda Black Ops. Wamekuwa wakipitishana hatamu za mfululizo kwa kila mmoja tangu 2006, wakati Treyarch alipopewa jukumu la kuunda Call of Duty 3 (na Big Red One ya 2005) huku Infinity Ward akitumia muda mwingi kufanya kazi kwenye Vita vya Kwanza vya Kisasa (2007).
Ni sawa kusema kwamba Treyarch alikuwa timu ya “pili” wakati huo, lakini kutolewa kwa Black Ops mnamo 2001 kulibadilisha kila kitu. Hadithi ya kipuuzi ya majasusi wa Vita Baridi, silaha za kipekee na aina za mchezo zilisaidia kuimarisha sifa ya studio kama msanidi wa majaribio. Ingawa huenda hazikulingana na seti ya ujuzi wa Infinity Ward, Black Ops ya kwanza ilikuwa na mafanikio makubwa zaidi kuliko Vita vya Kisasa na ilitofautiana na watangulizi wake kwa mbinu tulivu na ya kiubunifu zaidi ya aina ya wapiga risasi wakubwa.
Kisha mgawanyiko ulitokea kati ya mashabiki wa safu: wengine walibishana kuwa Black Ops ilikuwa bora, wakati wengine walibishana kuwa hapana, Vita vya Kisasa 2 bado viko mbele. Hoja zenye utata zimebadilika baada ya muda, kama ilivyo kwa aina ya ramprogrammen, lakini kwa ujumla, mada ya majadiliano inabaki kuwa sawa. Studio moja inasemekana “inaua” Call of Duty, wakati studio nyingine “inaokoa” mfululizo.
Kesi ya Wadi ya Infinity
Mashabiki wa Vita vya Kisasa wanaamini mchezo wa Infinity Ward:
- angalia vizuri zaidi
- Inasikika vizuri zaidi
- Kusogeza mfululizo mbele
- Zaidi ya kweli na ya kweli
- Toa kampeni bora za hadithi
Watu wanaopenda Infinity Ward mara nyingi hutumia upau wa ubora wa juu kama mfano. Michezo ya Kisasa ya Vita huwa haiburudishi zaidi kuliko Black Ops, lakini huisaidia kwa michoro na ufundi. Infinity Ward inabobea katika maelezo madogo kama vile milio ya silaha, uhuishaji na hali mbaya—na ni maelezo haya yanayofanya Call of Duty kuwa mpiga risasi wa kufurahisha.
Watu wamekuwa wakizungumza kuhusu tofauti za picha kati ya Infinity Ward na bidhaa za Treyarch tangu 2010: Black Ops ilipotolewa ilionekana mbaya zaidi kuliko Vita vya Kisasa vilivyotolewa hapo awali. Wakati Treyarch amefunga pengo na wapinzani wake katika suala la sauti na uhuishaji kwa miaka mingi, tofauti bado zinajulikana vya kutosha kwamba hata mashabiki wa kutupwa wa studio hawatabishana na hoja hiyo.
Mashabiki wa Vita vya Kisasa pia mara nyingi wanapendelea mbinu ya Vita ya Infinity kwa kampeni ya mchezaji mmoja: vikosi maalum vya kimataifa, jargon, na masharubu ya kifahari ya Captain Price. Ujumbe wa hadithi sio wa ubunifu kama ule wa Black Ops, lakini unasisitiza mawazo tofauti – matukio ya vita ya kweli zaidi. Kwa mfano, misheni ya sniper, mashambulizi ya usiku au adui za mabomu kutoka AC-130.
Zaidi ya hayo, ni vigumu kukataa kuwa Infinity Ward bado inaunda mustakabali wa Call of Duty. Vita vya Kwanza vya Kisasa vilikuwa kiolezo kipya cha ulimwengu kwa mfululizo katika 2007, na hata katika kilele cha umaarufu wa Black Ops, miundo ya Treyarch inaweza kwa njia fulani kusemwa kuwa imetokana na miundo ya Infinity Ward. Mnamo 2016-2018, wakati sifa ya franchise ilikuwa mbaya, ilikuwa mafanikio ya kiufundi na mechanics bora ya kuwasha upya Vita vya Kisasa ambayo ilisaidia kupumua maisha mapya katika mfululizo.
Kesi ya Treyarch
Mashabiki wa Black Ops wanapenda michezo ya Treyarch:
- Sogeza haraka
- TTK ndefu (kuua wakati)
- Usanifu wa njia tatu za ramani ya wachezaji wengi
- Kampeni ya hadithi ya kusisimua
- Hali ya Zombie
Wale wanaofuata mtindo wa Treyarch huwa wagumu zaidi. Wengi wao ni wachezaji wa Wito wa Wajibu, watiririshaji, au wanablogu ambao wanathamini wachezaji wengi wenye ushindani na wana hamu ya kukuza nuances ndogo. Treyarch anajua kuna hitaji la hizi na anasukuma Black Ops kuzingatia usawa wa uchezaji kwa wachezaji ngumu. Hiyo ni, harakati za haraka, mbinu za kuteleza zinazoelezea, kuruka mara mbili, pakiti za ndege, na ulinganishaji usio na ujuzi.
Mashabiki wa Black Ops wanaweza kupata michezo ya Vita vya Kisasa polepole sana, rahisi sana, au haina usawa wa kutosha. Wakati huo huo, Treyarch ina athari kidogo ya kuona, muundo wa ramani sanifu, na maelezo ya kina ya takwimu za silaha.
Hivi majuzi, Treyarch pia iliweza kutokeza kutoka kwa wenzao kutokana na maendeleo ya mfumo wa Gunsmith, ulioundwa awali na Infinity Ward kwa ajili ya kubinafsisha silaha. Katika Black Ops alipokea kinachojulikana. Vifaa vya kifahari vinaweza kubadilisha kabisa utendaji wa silaha. Bastola inakuwa bunduki ya sniper, na mpiga moto anaweza kushikamana na pipa la bunduki ya kushambulia. Kuna vikwazo vichache sana.
Mashabiki wasio na bidii mara nyingi hutaja aina mbalimbali za aina za mchezo. Ingawa Vita vya Kisasa wakati mwingine huruhusu uhuru wa mawazo na hutoa aina “za kipuuzi”, ni duni kabisa kwa upana wa mfululizo wa Black Ops. Bila kusahau Riddick: hali ya ushirikiano inayopendwa na watu wengi hatimaye imekuwa kama mchezo kwa njia yake yenyewe, ikiwa na hadithi yake mwenyewe na mashabiki. Vita vya kisasa havina sawa.
Na bila shaka, haiwezekani kuficha kutoka kwa mashabiki ukweli kwamba mawazo ya mafanikio ya Treyarch mara nyingi yanaonekana katika michezo ya Infinity Ward. Ndiyo maana maoni yaliibuka kwamba michezo ya zamani ilifanywa “kwa mashabiki”, wakati wa mwisho walijisikiliza tu.
Sledgehammer na Raven
Michezo ya Sledgehammer pia hutoa Wito wa Wajibu. Au angalau walifanya hapo zamani: timu ikawa studio ya “tatu” iliyoletwa kwenye mzunguko ili sehemu mpya za safu hazipaswi kungojea kwa muda mrefu. Mradi wa kwanza wa kujitegemea wa studio, Vita vya Juu vya 2014, ulikuwa maarufu, lakini mifuatano yake miwili, iliyowekwa katika Vita vya Kidunia vya pili, haikuwa hivyo. Kuhusu Call of Duty: Vanguard, studio imeshushwa hadhi hadi timu ya usaidizi inayosaidia wasanidi programu wengine.
Sledgehammer hivi majuzi ilisaidia kuunda Vita vya Kisasa 3 vya 2023, mwendelezo uliotolewa kwa haraka wa Vita vya Kisasa 2 vya 2022 ambavyo Infinity Ward alikuwa bado hajatengeneza. Mchezo ulipata maoni hasi na mauzo duni, lakini kwa mara nyingine tena ulivutia hisia za mashabiki wa hali ya juu kutokana na msanidi programu kutengua uamuzi wa awali wa Infinity Ward wa kupunguza kasi ya uchezaji.
Programu ya Raven ni studio nyingine kuu inayoendeleza Call of Duty. Timu yenye uzoefu na jalada kubwa la wapiga risasi, ambalo lilileta aina za ulimwengu za aina kama vile Hexen na Star Wars: Jedi Knight, lilianza miaka ya 2010; Baadaye alisaidia katika michezo yote ya Treyarch na mchezo wa vita wa Warzone. Hakuwahi kupata nafasi ya kuunda jina lake mwenyewe katika mfululizo, lakini umaarufu wa Warzone na ujumuishaji wa modi hiyo katika Wito wa Ushuru wa hali ya juu ulifanya pambano la bure-kucheza kuwa maarufu.
Usawa wa studio
Hatima ya Sledgehammer inaonyesha wazi usawa ndani ya studio ya uzalishaji ya Call of Duty. Ambapo kabla ya Activation ilikuwa na mzunguko ulioimarishwa na unaotabirika ambao ulileta nyimbo kila baada ya miaka 2-3, sasa mzigo unasambazwa kwa usawa ili kutoa angalau kitu kabla ya ratiba.
Kwa muktadha, Infinity Ward imetoa tu mwendelezo mmoja wa Vita vya Kisasa katika miaka 10 iliyopita, huku Treyarch, Raven, na Sledgehammer zikiwa chini ya shinikizo zaidi. Kwa kweli, ufaransa haufuati mzunguko mmoja bali mizunguko miwili. Kila mwaka Wito mpya wa Wajibu hutoka, na kila baada ya miaka 10, mahitaji yasiyo ya kweli kwa wasanidi programu hufikiwa na Uwezeshaji, na mfululizo hupungua. Vipengele vipya si vipya hivi, ramani za zamani huongezwa kwa michezo mipya inayopunguza ramani ya sasisho, na maoni ya wachezaji kuhusu mfululizo huu yanazidi kuwa mabaya.
Kwa nje, inaonekana kama hali hii inaweka Infinity Ward katika nafasi ya studio ya juu ambayo inaweza kutumia muda mwingi kama inavyotaka katika miradi ya maendeleo. Wakati wa kufanya mapinduzi yaliyofuata, Treyarch, Sledgehammer na Kunguru walifanya Call of Duty hai, na hivyo kuunda michezo isiyo na malengo makubwa.
Mkakati kama huo unaweza kufanya kazi kwa Activation, ambayo huuza tani za masanduku ya $70 kila msimu wa joto, lakini inaongeza tu mafuta kwenye mgawanyiko. Hakuna anayeweza kukubaliana juu ya jinsi mchezo bora wa Call of Duty unapaswa kuonekana, na mabadiliko yoyote kwenye saa yanahisi kama tishio linalowezekana. Mashabiki wa Modern Warfare hawawezi kungoja Infinity Ward kuchukua kijiti tena, na mashabiki wa Treyarch wanaamini kuwa Call of Duty itakuwa bora zaidi bila mtangulizi wake.
Kwa sababu hii, 2026 inaweza kuwa mwaka muhimu. Miaka minne imepita tangu Modern Warfare 2 kuzinduliwa, sasa ni zamu ya Infinity Ward. Call of Duty ya mwaka huu inaonekana kama itakuwa na mzunguko wake mrefu zaidi wa maendeleo kuwahi kutokea, na inatarajiwa kuzinduliwa chini ya kivuli cha Black Ops za hivi punde, jambo ambalo hata mashabiki waaminifu zaidi wa Treyarch hawalitetei.